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Der Spielplan ist genial gestaltet. Wirkt er doch, wie eine etwas zerschlissene Karte. Das kenne ich von vielen Spielen deutlich besser Vier Mal wollen sich die Abenteurer wieder im Club treffen, um von ihren bisherigen Reisen zu berichten.

Wer beim letzten Treffen dann die meisten Siegpunkte erspielen konnte, ist der mutigste Abenteurer oder die mutigste Abenteurerin aller Zeiten.

Aufbau Der Spielplan wird aus den sechs Puzzleteilen zusammengesteckt und in die Mitte des Tisches gelegt. Die Siegpunktetafel kommt daneben.

Die Reihenfolge in der die Sanduhren auf die Zeitleiste gelegt werden, bestimmt auch die erste Spielreihenfolge.

Die vier silbernen Sanduhren kommen auf die Felder 25, 45, 60 und 75 der Zeitleiste. Die goldene Sanduhr kommt zur Sanduhr auf der Die Legendenkarten werden sehr gut verdeckt gemischt, da nach jeder Partie viele gleiche Karten aufeinanderliegen.

Die restlichen Karten kommen als Vorratsstapel neben den Spielplan. Am besten Karten in der Farbe des Ortes, auf den jeder Spieler gerade eben sein erstes Reisetagebuch gelegt hat.

Nun kann der Wettkampf auch schon losgehen! Im weiteren Spiel ist immer der Spieler an der Reihe, dessen Sanduhr am weitesten hinten liegt.

Spielablauf Der Spieler am Zug muss sich als Erster bewegen. Nun kann der Wettkampf auch schon losgehen! Im weiteren Spiel ist immer der Spieler an der Reihe, dessen Sanduhr am weitesten hinten liegt.

Spielablauf Der Spieler am Zug muss sich als Erster bewegen. Es ist nicht erlaubt, auf einem Ort stehenzubleiben. Die Ortsaktionen haben unterschiedliche Zeitkosten, die aber auf dem Spielplan aufgedruckt sind.

Es gibt folgende Ortsaktionen: Pro Ort darf jeder Spieler aber nur ein Reisetagebuch ablegen. Denn jede Karte, nicht Symbol, kostet einen Schritt auf der Zeitleiste.

Karten mit zwei Symbolen sparen also Zeit. Entsprechend der abgelegten Farbkarten stellt der Spieler dann sein Reisetagebuch auf das entsprechende Feld.

Man darf auch ein Reisetagebuch von einem anderen Ort versetzen, wenn einem das sinnvoll erscheint. Bereits besetze Felder Wenn der Spieler sein Buch auf einem bereits von einem anderen Spieler besetzten Feld ablegt, so wird das Buch des Gegners um einen Schritt nach unten verschoben.

Die Aktion im Club der Abenteurer sieht wie folgt aus: Dies kostet auch 1 bis 3 Zeiteinheiten. Dann darf der Spieler sich noch eine Karte vom Nachziehstapel nehmen, egal wieviele Karten er eben abgelegt hat.

Mehrere Abenteurer am selben Ort Treffen sich mehrere Abenteurer an einem Ort, so muss der Spieler, der diesen Ort betritt, die anderen Spieler bezahlen.

Pro Spieler, der schon auf diesem Ort steht, muss man eine Handkarte an jeden dieser Spieler verschenken. Dieser Ort wird in der Wertung dann auf jeden Fall gewertet, egal ob eine Farbkarte vom Club der Abenteurer aufgedeckt wird.

Sobald dann alle Spieler an der silbernen Sanduhr vorbeigelaufen sind, wird das Spiel unterbrochen und eine Wertung findet statt. Alle Karten aus dem Club ausgelegt wurden.

Also 2, 3, 5 oder 7 Punkte, die dann sofort auf der Siegpunkteleiste gezogen werden. Dazu nimmt man alle Karten dieses Orts und verteilt sie in der Reihenfolge ihrer Wertigkeit ein oder zwei Symbole der Reihe nach an die Spieler, die auf dem Ort ein Tagebuch haben.

Der Spieler der zum Beispiel auf der 7 sein Tagebuch hat, bekommt die wertvollste Karte, dann der Spieler der auf der 3 sein Tagebuch hat, usw.

Jedes Symbol auf der Karte bringt dem Spieler dann sofort noch entsprechende Extrapunkte, die auch sofort gezogen werden.

Nach der Wertung darf jetzt jeder Spieler eine im Spiel zu zweit bis zu zwei Handkarten verdeckt auf den Kartenstapel im Club der Abenteurer legen.

Spielende Das Spiel endet nach der Wertung auf dem Zeitfeld Wer dann die meisten Punkte hat, ist der Gewinner des Spiels. Bei der Wertung ist das Aufdecken der Karten auch immer sehr spannend, denn nur weil man eine Karte in den Club gelegt hat, ist das keine Garantie, dass diese auch aufgedeckt wird.

Um so mehr Spieler mitspielen, desto interessanter wird das Spiel dann auch. Allerdings haben wir insgesamt nur 75 Wochen Zeit alle Orte zu erkunden.

Der Aufbau des Spiels gestaltet sich recht simpel. Alle Karten werden gemischt. Zum anderen haben wir die Buchaktion: Das Buch, dass bereits dort ausliegt, wird dann um eins nach links versetzt, d.

Dort kann man Karten ablegen und somit ein wenig beeinflussen, welche Orte gewertet werden sollen. Allerdings muss man auch hier bedenken, jede abgelegte Karte kostet wieder 1 Woche Zeit.

Diese werden auf der Zeitleiste mit silbernen Sanduhren dargestellt. Sollten Ortskarten aufgedeckt werden die schon ausliegen, werden diese zu der bereits liegenden Karte gelegt.

Jeder Spieler, der ein Buch an diesem Ort hat, bekommt die Punkte die dort angegeben sind. Die gezogenen Karten aus dem Club geben Extrapunkte.

Wenn jetzt bei der Auswertung 2 schwarze Karten gezogen wurden, wird dieser Ort gewertet. Es liegen bei der Wertung 2 schwarze Karten aus.

Im Ort befindet sich ein Buch. Das Buch liegt auf dem 5er Feld und bekommt somit schon einmal 7 Ansehenspunkte. Wurden mehr Karten gezogen als Spieler sich in diesem Ort befinden, beginnt die Verteilung von vorne.

Sollte sich die goldene Sanduhr nun an einem Ort befinden, von dem keine Karte gezogen wurde, wird dieser Ort trotzdem gewertet. Allerdings gibt es keine Bonuspunkte zum verteilen.

Das Spiel endet nach 75 Wochen mit einer letzten Auswertung. Die Spielsteine sind aus Holz und sehr detailliert gestaltet, was uns sehr gut gefallen hat.

Gut gefallen hat uns, dass die Karten nicht nur farblich unterschiedlich waren sondern auch noch die verschiedenen Symbole darauf abgebildet waren.

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Die Zugreihenfolge wird immer durch die Platzierung der Sanduhren auf der Zeitleiste bestimmt. Hiernach darf immer eine Karte vom Nachziehstapel gezogen werden.

Auf den Karten sind jeweils ortsbezogene Symbole abgebildet und diese Symbole werden addiert, um festzulegen, auf welches Feld das Buch abgelegt werden darf.

An jedem Ort darf immer nur ein Buch pro Spieler ausliegen! Um ein Buch evtl. Ein Buch kann auch von einem Ort zu einem anderen Ort umgesetzt werden.

Zu Wertungen kommt es, sobald alle Spieler Feld "25", "45", "60" bzw. Bei einer Wertung werden die Karten von der Ablage des Clubs der Abenteurer genommen, gemischt und anschliessend solange Karten offen nebeneinander ausgelegt, bis 5 verschiedene Ort durch die Karten dargestellt erschienen sind oder alle Karten aufgedeckt wurden.

Karten desselben Ortes werden aufeinandergelegt. Nur die Orte, die durch die Karten bestimmt wurden, gelangen in die Wertung!

Danach werden die Karten abgeworfen. Hiermit wird die letzte Wertung eingeleitet und wer danach die meisten Ansehenspunkte vorweisen kann, gewinnt die Wette und damit das Spiel.

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Vier Mal wollen sich die Abenteurer wieder im Club treffen, um von ihren bisherigen Reisen zu berichten. Wer beim letzten Treffen dann die meisten Siegpunkte erspielen konnte, ist der mutigste Abenteurer oder die mutigste Abenteurerin aller Zeiten.

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Author: Shaktijas

3 thoughts on “Spiel legends

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